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<_概述>

这个项目是一款受到 Thronefall 启发的Roguelike塔防原型。其目标是探索在式微的RTS游戏类型中的全新玩法,同时通过独立完成整个游戏循环的C++实现来挑战自己。在这个项目中,我尝试将战略性的塔防布局与动态且可重复游玩的机制相结合,进行创新性的游戏设计。这既是一次技术上的挑战,也是一次创意的表达,让我能够深入学习游戏设计与编程,同时重新思考如何将RTS元素改编为符合现代玩家需求的形式。

<_挑战>

在开发中遇到的挑战

网格系统

我使用了动态数组初始化了一个虚拟网格,这个网格会在游戏开始时生成。所有建筑物在放置时会自动吸附到最近的网格单元上,从而保证了精确的定位。每个网格单元还会跟踪多个布尔值,用于表示不同的状态,比如是否被占用或是否可建造。在开发这个网格系统的过程中,最大的挑战之一是修复一些bug,比如吸附机制的问题或网格状态更新的不一致。

战争迷雾

我在小地图和游戏环境中实现了一个战争迷雾系统,以提升游戏的视觉体验和策略深度。通过后处理技术实现,分为三个层次:路径层,用于显示玩家的移动轨迹;动态层,用于实时更新可见区域,比如敌人和单位;静态层,用于覆盖尚未探索的区域。通过这个练习加深了我对于虚幻材质的理解,以及各个不同的渲染管线。